La Lame-Sœur
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La Lame-Sœur
Lors de sa rencontre avec une Epée de Feu chaque Adam' se voit remettre une Lame-sœur, une lame prodigieuse, réplique de la propre arme de l'envoyé. Ainsi équipés, les Adam' sont parés pour la tâche qui leur est confiée: exterminer les Archontes-rois.
Pour la liste des Atouts reportés vous à la description des Messagers
Dernière édition par Le Néant le 2009-04-03, 9:52 pm, édité 1 fois
Le Corps
Lors de la rencontre entre l'Adam' et l'Epée de Feu, la Lame-soeur apparaît comme par enchantement dans la main de l'envoyé. Elle possède alors la forme de la propre arme de l'Epée de Feu. Lorsque cette dernière la remet à l'Adam', l'épée adopte une apparence terrestre en lien avec la personnalité de son propriétaire. Elle devient un cimeterre, un fleuret, un glaive, une rapière, un sabre, etc. Elle inflige des dégâts équivalents à ceux d'une épée normale, 4 points, et donc 8 points, le double, contre une Trinité...
L'Esprit
Toutes les Lames-soeurs, quelle que soit leur apparence terrestre, possèdent deux éléments récurrents.
D'une part une représentation d'un dragon sur la poignée, la garde ou la lame au choix du joueur. D'autre part les symboles astrologiques de huit planètes gravés sur la lame: Mercure, Vénus, Mars et Jupiter sont clairement marqués alors que Saturne, Uranus, Neptune et Pluton sont estompés. Les quatre premiers représentent les Messagers, les Epées de Feu venues visiter les Trinités. Les quatre derniers représentent les quatres autres Epées de Feu qui, selon certains écrits apocryphes, auraient déserté leur poste et que certaines sources ésotériques évoquent sous le nom de Vagabonds.
D'une part une représentation d'un dragon sur la poignée, la garde ou la lame au choix du joueur. D'autre part les symboles astrologiques de huit planètes gravés sur la lame: Mercure, Vénus, Mars et Jupiter sont clairement marqués alors que Saturne, Uranus, Neptune et Pluton sont estompés. Les quatre premiers représentent les Messagers, les Epées de Feu venues visiter les Trinités. Les quatre derniers représentent les quatres autres Epées de Feu qui, selon certains écrits apocryphes, auraient déserté leur poste et que certaines sources ésotériques évoquent sous le nom de Vagabonds.
L'Ame
La Lame-soeur n'est pas une simple épée.
Sa première propriété est de pouvoir apparaître et disparaître selon la volonté de son possesseur. Il suffit à celui-ci de faire le geste de la planter dans le sol pour qu'elle disparaisse -la lâcher ne suffit pas, dans ce cas elle tombe simplement au sol. Faire le geste de l'arracher du sol la fait apparaître. Dégainer et rengainer ainsi sa Lame-soeur sont des actions libres. Lorsque la Lame-soeur jaillit, tous ceux qui, dans un rayon de plusieurs kilomètres, réussissent un test de Clairvoyance/0 perçoivent le chant de l'épée, prête à en découdre.
La Lame-soeur est fortement liée à son propriétaire. Si quelqu'un d'autre tente de s'en emparer, il subit une brûlure tant qu'il ne la lâche pas: 1 point de dégâts immédiatement puis 1 point supplémentaire à la fin de chaque round.
Elle est également indestructible. Si elle subit une température qui ferait fondre une arme habituelle ou une pression qui briserait une lame ordinaire, elle se volatilise. Il faut alors attendre la prochaine aube pour pouvoir la déginer à nouveau.
Enfin, les signes astrologiques gravés sur la lame sont des glyphes magiques, les Atouts. Quand l'Adam' acquiert sa Lame-soeur, un seul Atout est utilisable -deux si la Lame-soeur est l'Affinité du personnage. L'Adam' peut le "jouer" pour activer un effet magique. Peu à peu, au fur et à mesure qu'il se familiarisera avec sa Lame-soeur, il accédera aux Atouts des autres Messagers et à ceux des Vagabonds. Le joueur du personnage simulera ceci en dépensant des points d'expérience pour acquérir ces Atouts.
Sa première propriété est de pouvoir apparaître et disparaître selon la volonté de son possesseur. Il suffit à celui-ci de faire le geste de la planter dans le sol pour qu'elle disparaisse -la lâcher ne suffit pas, dans ce cas elle tombe simplement au sol. Faire le geste de l'arracher du sol la fait apparaître. Dégainer et rengainer ainsi sa Lame-soeur sont des actions libres. Lorsque la Lame-soeur jaillit, tous ceux qui, dans un rayon de plusieurs kilomètres, réussissent un test de Clairvoyance/0 perçoivent le chant de l'épée, prête à en découdre.
La Lame-soeur est fortement liée à son propriétaire. Si quelqu'un d'autre tente de s'en emparer, il subit une brûlure tant qu'il ne la lâche pas: 1 point de dégâts immédiatement puis 1 point supplémentaire à la fin de chaque round.
Elle est également indestructible. Si elle subit une température qui ferait fondre une arme habituelle ou une pression qui briserait une lame ordinaire, elle se volatilise. Il faut alors attendre la prochaine aube pour pouvoir la déginer à nouveau.
Enfin, les signes astrologiques gravés sur la lame sont des glyphes magiques, les Atouts. Quand l'Adam' acquiert sa Lame-soeur, un seul Atout est utilisable -deux si la Lame-soeur est l'Affinité du personnage. L'Adam' peut le "jouer" pour activer un effet magique. Peu à peu, au fur et à mesure qu'il se familiarisera avec sa Lame-soeur, il accédera aux Atouts des autres Messagers et à ceux des Vagabonds. Le joueur du personnage simulera ceci en dépensant des points d'expérience pour acquérir ces Atouts.
Jouer un Atout
Lorsqu'une Lame-soeur est dotée d'un Atout, l'utiliser pour obtenir un effet magique est aisé. Il suffit à l'Adam' de donner un bref ordre mental à la Lame-soeur et de lui insuffler du Karma Lumière. Le symbole correspondant à l'Atout se met à luire faiblement un bref instant.
Cette opération ne nécessite qu'une concentration extrêmement brève -une action gratuite, et simple- elle ne nécessite aucun jet de dé et réussit automatiquement.
Le Karma nécessaire est de 2 points -un seul si la Lame-soeur est l'Affinité du personnage.
Cette opération ne nécessite qu'une concentration extrêmement brève -une action gratuite, et simple- elle ne nécessite aucun jet de dé et réussit automatiquement.
Le Karma nécessaire est de 2 points -un seul si la Lame-soeur est l'Affinité du personnage.
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