Trinités
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Les règles du jeu

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Les règles du jeu Empty Les règles du jeu

Message  Le Néant 2009-04-04, 12:07 pm

Les règles sont l'outil ludique avec lequel les joueurs et le meneur de jeu déterminent ce que les personnages parviennent à réaliser. Les règles de Trinités reposent sur deux mécanismes principaux: le test et la confrontation.

Règles de base:

Le combat:

L'expérience!


Dernière édition par Le Néant le 2009-04-11, 2:59 pm, édité 7 fois
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Les règles du jeu Empty LE TEST

Message  Le Néant 2009-04-04, 1:29 pm

Lorsque l'issue d'une action n'est pas évidente, cette action est résolue par un test. Cet artifice de jeu combine les qualités intrinsèques de l'acteur et une part d'aléa pour déterminer ce qui arrive. L'aptitude du personnage est donnée par un score de compétence et l'incertitude par le lancer d'un dé.
La compétence testée est celle qui paraît la mieux adaptée pour accomplir l'action décrite. Panser des blessures implique un test de Soins, analyser la composition d'un tableau de maître demande un test d'Arts, et ainsi de suite. L'étendue des actions couvertes par chaque compétence est décrite dans ce sujet lié. En dernier ressort, c'est le meneur de jeu qui décide quelle compétence convient.
Le joueur -dans les règles, ce terme désigne également le meneur de jeu, joueur de tous les protagonistes qu'il interprète- dont le personnage tente l'action lance un dé à douze faces (abrégé en 1D12). Le chiffre donné par le dé est appelé le résultat naturel du test. Le joueur lui ajoute le score de la compétence testée. le chiffre obtenu est le résultat final du jet.
Le test est une réussite lorsque le résultat final est supérieur ou égal à 12. Ce que le personnage entreprend est accompli avec succès.
Le test est un échec lorsque le résultat est strictement inférieur à 12.

Rappel: le score d'une compétence est calculé en ajoutant la base de cette compétence au bonus zodiacal, si il y a lieu, du signe dont elle dépend.

Exemple: Au milieu d'une jungle équatoriale, les Trinités laissent le soin à un guide local de les conduire jusqu'à une mystérieuse cité perdue. Le meneur de jeu n'est pas certain que le guide soit capable de les amener à destination. Il effectue donc un test de Survie, la compétence qui régit le sens de l'orientation. Il lance un dé et obtient un résultat naturel de 5. Il ajoute le score de Survie du guide -7- et obtient un résultat final de 12, suffisant pour réussir. Alors que le soleil se couche, les Trinités découvrent les ruines de la ville.
RÉSULTATS NATURELS PARTICULIERS

Si le résultat naturel du test est de 1, le test est un échec. Le personnage subit un revers et n'obtient pas le résultat escompté.
Si le résultat naturel du test est de 12, relancez le dé et additionnez le nouveau résultat au précédent. Recommencez autant de fois que vous obtenez 12. La somme finale est considérée comme le résultat naturel du test.
LE CAS DES TRINITÉS

Les Préceptes spécifiques aux Trinités sont exposés plus loin dans ce sujet, mais précisons dès maintenant le point suivant: un Adam' agit sous le regard attentif de son Deva et de son Archonte. Les deux esprits tutélaires assistent leur hôte en toute chose. Aussi, le joueur interprétant une Trinité lance deux D12 au lieu d'un. Un de ces dés doit être de couleur claire pour indiquer la présence du Deva. L'autre doit être de couleur sombre pour rappeler l'influence de l'Archonte. Le joueur choisit l'un des résultats obtenus comme résultat naturel de son test, ce qui améliuore grandement ses chances de succès. Toutefois ce choix n'est parfois pas sans conséquences...
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Les règles du jeu Empty LA CONFRONTATION

Message  Le Néant 2009-04-04, 1:37 pm

Lorsqu'un tiers s'oppose à l'action du personnage, ou tente d'atteindre le même objectif, un seul test ne suffit pas à déterminer l'issue de la confrontation. Chaque intervenant doit effectuer un test. La situation est évaluée à partir des résultats finaux des test.

La confrontation directe
Chaque joueur effectue un test.
    Celui qui obtient un résultat final supérieur ou égal à 12 remporte la confrontation. Son personnage réussit son action au détriment de son adversaire.
    Si les deux joueurs obtiennent des résultats finaux supérieurs ou égaux à 12, celui qui obtient le plus fort résultat final remporte la confrontation.
    Si les deux joueurs obtiennent des résultats finaux supérieurs ou égaux à 12 identiques, la confrontation tourne à l'avantage de celui qui tente d'empêcher l'action de l'autre. Si les deux personnes visent le même but, ils sont à égalité. Si cette égalité n'a pas de sens, les dés sont relancés. Si elle est envisageable, une nouvelle confrontation devra les partager.
    Si les deux joueurs obtiennent des résultats finaux inférieurs à 12, aucun des personnages n'obtient satisfaction. Si l'échec des deux protagonistes n'a pas de sens, les dés sont relancés. S'il est envisageable, une nouvelle confrontation devra les départager.
La confrontation différée
Les tests des protagonistes impliqués dans une confrontation ne sont pas toujours simultanés. Dan ce cas, le test du personnage actif précède toujours les tests de protagonistes qui s'opposent à lui. Le délai peut aller de quelques secondes à plusieurs siècles. (applicable lors de déguisements, création de faux documents, etc.)

La confrontation multiple
Des confrontations peuvent impliquer plus de deux protagonistes.
    • Si tous les protagonistes s'opposent -par exemple dans le cas d'une course- la situation est gérée comme une confrontation classique: le vainqueur est le personnage qui obtient le résultat final supérieur ou égal à 12 le plus fort. S'il y a besoin de départager d'autres intervenants, ils sont classés par ordres décroissants de résultats finaux supérieurs ou égaux à 12.
    • Si plusieurs protagonistes s'opposent à un ou plusieurs autres, la situation est gérée comme une confrontation avec seulement deux protagonistes si ce n'est que tous les résultats sont comparés les un aux autres. (exemple un voleur face à deux vigils, etc.)
Les combats
Les combats sont l'un des piliers des aventures dans l'univers de Trinités. Ce sont des confrontations complexes et délicates à gérer. ils font donc l'objet d'une déclinaison spécifique présentée plus loin ci-après.
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Les règles du jeu Empty LA DIFFICULTÉ

Message  Le Néant 2009-04-04, 2:00 pm

Toutes les actions n'ont pas des chances de réussites égales. Sauter par-dessus un ravin de six mètres n'est pas aussi simple que de franchir d'un bond une crevasse de deux mètres. La notion de difficulté est là pour rendre compte de cette différence.
Lors d'un test, la difficulté est donc un second paramètre -le premier étant le score de la compétence concernée- qui modifie le résultat naturel pour déterminer le résultat final. Une difficulté positive -un bonus- augmente les chances de réussites. Une difficulté négative -un malus- a l'effet contraire. Lorsqu'un test est nécessaire, la compétence et la difficulté sont indiquées explicitement et séparées par un "/". Par exemple, un test de Documentation/-3 signifie un test de Documentation dont le résultat naturel est diminué de 3.
La formule complète de calcul du résultat d'un test est donc:

Résultat naturel + Score de compétence +/- Difficulté = Résultat final

La table des difficultés
La difficulté d'une action est évaluée à paritr de la table des difficultés (non-exhaustive).
Action Difficulté
Description
Élémentaire
+6
C'est une tâche quotidienne
Aisée
+3
Un peu de concentration est nécessaire
Délicate
0
Le résultat est incertain
Ardue
-3
L'action sort des sentiers battus
Audacieuse
-6
Un professionnel s'y risque rarement
Prodigieuse
-9
un expert doute de sa réussite
La compétence choisie
Le choix de la compétence influe également sur la difficulté. En général, une seule compétence permet d'obtenir la difficulté optimale pour une action donnée. Une compétence proche a une difficulté supplémentaire de 3, voire 6.

Exemple: Un Adam' examine un tableau dans lequel un message secret est dissimulé. Le meneur de jeu demande au joueur d'effectuer un test d'Arts (Peinture)/+3. A défaut, ce test peut être remplacé par un test d'Artisanat (Restauration d'œuvres d'art)/0 ou Vigilance/-3.

Les échecs
Quand une action n'a pas été couronnée de succès, il est possible de la tenter à nouveau. Le test suivant subit une difficulté supplémentaire de 3. Si la tentative se solde par un nouvel échec, les autres essais sont considérés comme des échecs automatiques. Une nouvelle tentative pourra être effectuée si la situation évolue de manière favorable. C'est à dire si l'un des faits suivants se produit:
    • La difficulté évolue positivement,
    • Le score de la compétence augmente,
    • Le joueur bénéficie de tout autre bonus -par exemple magique- pour accomplir son action.
Cette règle ne s'applique pas en confrontation directe. L'interaction des protagonistes permet de considérer que la situation est en perpétuelle évolution. Ainsi, en cours d'un combat, il est possible de tenter plusieurs attaques successives contre un adversaire sans que les échecs influent sur la difficulté.

Exemple: Un Adam' essaie de déchiffrer un manuscrit en latin. Son joueur effectue un test de Langues (Latin)/-3 et échoue. Il peut tenter un nouveau test avec une difficulté de -6. Il échoue à nouveau. Le joueur soupçonne le meneur de jeu de lui avoir indiqué une difficulté négative initiale parce que son personnage est fatigué. Il décide que son Adam' reprendra le travail après une nuit de sommeil. Si cela ne modifie pas la difficulté de l'action, il sait également pouvoir compter sur une de ses Auras capable d'accorder un bonus à son personnage. Au pire, il consacrera des points d'expérience à l'augmentation de sa compétence Langues à la fin du scénario.
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Les règles du jeu Empty LES LIGNES DE VIE

Message  Le Néant 2009-04-04, 4:52 pm

L'état de santé d'un personnage est mesuré par trois lignes de vie. Chaque ligne comporte un nombre de cases identique. Les humains ordinaires disposent de 4 cases par ligne de vie soit 12 points de vie. Animées par la force vitale de trois esprits, les Adam' possèdent 8 cases par ligne de vie soit 24 points de vie. Ils se fatiguent difficilement et disposent d'une grande résistance à la douleur. Ils sont également extrêmements difficiles à tuer définitivement.


Les trois états

Lorsqu'un personnage prend des coups, chute, est empoisonné, malade ou exposé pendant longtemps à une grande chaleur ou un grand froid, il perd des points de vie. Son joueur coche des cases de la première ligne de vie et dès qu'une ligne est complète, il poursuit sur la suivante.
Quand le joueur coche la première case de la première ligne de vie, son personnage est endolori.
Quand le joueur coche la première case de la seconde ligne de vie, son personnage est blessé.
Quand le joueur coche la première case de la troisième ligne de vie, son personnage perd connaissance, il est inconscient. Il s'enfonce ensuite progressivement dans le coma: il perd 1 point de vie toutes les heures et décèdent lorsque le joueur doit cocher une case et que toutes sont déjà cochées.


La récupération

Le simple repos permet de recouvrir des cases de la première ligne: une heure de repos permet de récupérer 1 point de vie.
Pour la deuxième ligne, les soins sont une addition au repos: une journée de repos et de soins permet de récupérer 1 point de vie. Ces soins nécessitent la présence d'une personne possédant un score minimum de 1 en Soins.
Pour la troisième ligne, des soins quotidiens sont indispensables: chaque semaine, un test de Soins/-6 est réalisé; s'il est réussi, le personnage inconscient récupère 1 point de vie; s'il est raté, la semaine n'a pas apporté d'amélioration, un nouveau test de Soins/-6 sera réalisé une semaine plus tard.


Les soins

On distingue trois type de soins.
• Les soins d'urgence permettent d'arrêter la perte de points de vie d'un personnage inconscient.
• Les premiers soins permettent de regagner quelques cases de vie juste après avoir reçu une blessure. Une réussite restaure 1 point de vie.
• Les soins de veille accélèrent la guérison. Le temps de récupération naturelle est divié par deux en cas de réussite.

La difficulté dépend de l'état du patient: Endolori 0, Blessé -3, Inconscient -6.


Les agressions directes

Les agressions directes occasionnent des pertes immédiates de points de vie.
Des équipements permettent de réduire les dégâts causés par certains types d'agressions. Ils offrent une valeur de protection qui est retirée au nombre de points de vie perdus.

Les armes
Voir le post correspondant plus loin.

Le feu
La taille d'un feu détermine les dégâts qu'il inflige: torche 1point, feu de camp 2points, brasier 3 points... En cas de contact prolongé, les dégâts sont reconduits toutes les cinq secondes -tous les rounds en combat. Une tenue de pompier ou des gants de cuir épais offrent 1 point de protection.

Les chutes
Une chute entraîne la perte de 1 point de vie tous les 2 mètres.
Le type de sol a une influence directe sur la dangerosité de la chute. Sur une dalle de béton, les dégâts sont majorés de 3. Sur une étendue d'eau, les dégâts sont réduits de 6.
Un test d'Esquive réussi permet de réduire les dégâts de 3 points.


Les agressions continues

Les maladies, un environnement hostile, le manque d'oxygène sont autant d'agressions qui usent les défenses d'un personnages dans le temps. Chaque type d'agression possède son propre rythme: une journée, une heure, une minute... Lorsqu'un personnage subit une agression prolongée, le joueur fait un test obligatoire d'Endurance ou de Survie au terme de chaque période d'exposition. Tant que le joueur réussit le test, le personnage ne subit aucun désagrement. A chaque test raté, il perd des points de vie. A la longue, cette perte peut entraîner la mort.

L'asphyxie
    Période: 1 round
    Dégâts: 1
    Compétence: Endurance
    Difficulté: +3 si inactif, -3 si actif
La chaleur extrême
    Période: 1 heure
    Dégâts: 4
    Compétence: Survie
    Difficulté: 0 dans la jungle, -3 au Sahara, -6 dans la Death Valley
La fatigue
    Période: 4 heures, puis 2, puis 1.
    Dégâts: 1
    Compétence: Endurance
    Difficulté: 0
Le froid extrême
    Période: 1 heure
    Dégâts: 1
    Compétence: Survie
    Difficulté: 0 dans la toundra, -3 en haute montagne, -6 au pôle nord
La maladie
    Période: 1 journée
    Dégâts: entre 1 et 4
    Compétence: Endurance
    Difficulté: selon la virulence de la maladie
Le poison
    Période: 1 round
    Dégâts: entre 1 et 4
    Compétence: Endurance
    Difficulté: +3 si inactif, -3 si actif


Dernière édition par Le Néant le 2009-04-05, 3:12 am, édité 1 fois
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Les règles du jeu Empty VIE ET MORT

Message  Le Néant 2009-04-05, 3:08 am

Dotée d'une vigueur hors norme, peu affectée par le temps qui passe et capable d'utiliser ses Karmas pour se soigner, une Trinité échappe aux règles de vie, vieillesse et mort concernant le commun des mortels.

Vie
Une Trinité possède une vitalité extraordinaire. Alors qu'un humain ordinaire possède trois lignes de vie de quatre points, un Adam' en possède trois de huit points! A cela s'ajoutent des capacités de régénération, c'est à dire de récupération de points de vie.
Une régénération est une action libre nécessitant la dépense d'un point de Karma, Lumière ou Ténèbres selon l'état de l'Adam': Lumière ou Ténèbres si endolori, Lumière si blessé, Ténèbres si Inconscient. Lorsqu'un Adam' est évanoui, l'Archonte déclenche la régénération: elle a alors lieu à la fin du round qui suit la perte de conscience du personnage.
Lors d'une régénération, le personnage récupère 4 points de vie par points de Karma dépensé. Les plaies se referment sans laisser de cicatrices. Les hématomes s'estompent sans occasionner de séquelles. Brûlures et cicatrices disparaissent comme par miracle. Par contre, les membres amputés ne repoussent pas. La régénération annule temporairement les effets d'une maladie ou d'un empoisonnement, mais le corps continue de subir les assauts -et donc les éventuelles pertes de points de vie en résultant- tant qu'il reste infecté.

Vieillesse
Jusqu'à ses trente-trois ans, l'Adam' s'est développé come le commun des mortels. Son anniversaire marque une apogée. Ses capacités physiques et intellectuelles sont dans la fleur de l'âge. Ensuite son corps poursuit son évolution d'une manière différente. En apparence, il vieillit, mais à un rythme environ trois fois inférieur à la normale: ainsi à quatre-vingt-dix ans, il a l'allure d'un cinquantenaire. Néanmoins, ce vieillissement n'est que superficiel: les aptitudes physiques et intellectuelles de l'Adam' restent absolument intactes.
Sa mort naturelle intervient le jour anniversaire de ses quatre-vingt-dix neuf ans.

Mort
Il est difficile de tuer l'Adam' d'une Trinité...
Périr par l'épée
Elohim-Saclas, le Bélier, dévoila aux hommes la présence des Épées de Feu en les érigeant comme des modèles à suivre pour libérer la Terre des 72 Trinités, présentées comme des créatures malfaisantes. De cette révélation, les hommes tirèrent de nombreux savoirs, notamment celui de la forge de la reine des armes: l'épée. Mais les marteaux et les enclumes enfantèrent de bien plus que d'une arme.L'Épée représente la volonté initiale des Elohims de détruire les 72 Trinités protégées par la Vierge. Les Trinités sont donc particulièrement vulnérables à cette arme-symbole: les dégâts standards que leur occasionne une épée -ainsi que les armes de même type: sabre, rapière, katana, etc.- sont doublés: 8 points au lieu de 4.
L'épée est aussi la marque des Épées de Feu, les guerriers ultimes que même les Elohims ne peuvent défaire, placées par la Vierge autour de la Terre afin de protéger les 72 Trinités de ses frères. Paradoxalement, pour les Trinités, l'épée est donc à la fois un symbole positif et négatif: celui de leur existence et de leur destinée mais aussi celui de leur destruction.
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Les règles du jeu Empty LE KARMA

Message  Le Néant 2009-04-05, 5:46 pm

Le Karma est un mystère. Même les Elohims n'ont pas percé tous ses secrets. Existait-il avant qu'ils ne créent le monde? A-t-il émergé au cours de leur génèse de l'univers? Ils l'ignorent. Ils savent juste qu'au cœur du premier jour resplendissait le Karma Lumière. Et que dans les tréfonds de la première nuit sommeillait le Karma Ténèbres. Aujourd'hui, aux confins opposés de l'univers, quelque part en Lux, le domaine du jour perpétuel, et en Nox, celui de la nuit éternelle, se trouvent les Sources, l'âme de la Lumière et l'âme des Ténèbres. Mais le Karma n'est pas qu'énergie, il est aussi esprit. La Lumière porte en elle les germes du bien et de la vertu, les Ténèbres contiennent les graines du mal du vice. A moins que les qualités des Elohims n'aient engendré la Lumière alors que leurs défauts enfantaient les Ténèbres.


Les Karmas du Deva et de l'Archonte
Les Devas viennent de Lux: leur corps se compose donc de Karma Lumière et leur esprit est enclin au bien. Les Archontes sont issus de Nox: leur corps est donc fait de Karma Ténèbres et leur esprit est dominé par le mal.
Le Deva et l'Archonte d'une Trinité sont définis par un score de Karma, Lumière ou Ténèbres. Ce score constitue une réserve "d'énergie magique" utilisable par l'Adam'. Ce score-réserve est limité à un maximum de 12 points. En effet, le Deva et l'Archonte sont condamnés à une existence de compagnon éthéré d'un Adam', une forme intangible qui ne leur permet pas de se développer au delà.


Le Karma de l'Adam'
Au sein d'une Trinité, les Karmas du Deva et de l'Archonte s'opposent en un bras de fer permanent. Le plus fort rejaillit sur l'Adam', il s'insinue en lui, s'imposant comme un Karma de l'Adam' -de Lumières ou Ténèbres au gré des puissances fluctuantes du Deva et de l'Archonte- et influençant ainsi sa moralité.
Le Karma de l'Adam' constitue une troisième réserve du personnage. La nature et le score de ce Karma sont définis par le rapport de force entre celui du Deva et de l'Archonte:

• Le Karma de l'Adam' est un Karma Lumière si le Karma du Deva est plus important que le Karma de l'Archonte. Il est alors calculé avec la formule suivante:
Karma Lumière de l'Adam' = Karma du Deva - Karma de l'Archonte

• Le Karma de l'Adam' est un Karma Ténèbres si le Karma de l'Archonte est plus important que le Karma du Deva. Il est alors calculé avec la formule suivante:
Karma Ténèbres de l'Adam' = Karma de l'Archonte - Karma du Deva

• L'Adam' ne possède aucun Karma si le Karma du Deva est de même importance que celui de l'Archonte.


L'utilisation du Karma
Grâce au Karma, le personnage est capable de réaliser des prodiges: se régénérer, utiliser des Versets, Atouts, etc. Pour cela, il doit utiliser ses Karmas. Le joueur dépenses alors des points de Karma Lumière ou Ténèbres. Ces points sont retirés des scores de Karmas du personnage. Ses réserves amputées des points dépensés constituent le score temporaire de chaque Karma.
Lorsque le joueur décide de dépenser des points de Karma pour générer un effet magique, cette dépense n'est pas une action supplémentaire, elle fait partie de l'action même de l'effet magique.

Si le joueur décide de dépenser du Karma sans générer d'effet magique, simplement pour diminuer son score temporaire, purger un point constitue une action libre.

Un joueur est libre de dépenser des points de Karma de l'Archonte, du Deva ou de l'Adam', dans l'ordre de son choix. Néanmoins, en combat, pendant un round, il ne peut dépenser que deux points maximum: un point de Karma Lumière et un point de Karma Ténèbres. Ainsi, il faudra parfois plusieurs rounds pour générer un effet magique. La réalisation de l'effet magique compte alors comme une action à part entière -gratuite, libre ou unique selon qu'il s'agisse d'une régénération, du déploiement d'une Aura, de la récitation d'un Verset ou du jeu d'un Atout- au cours de chacun des rounds durant lesquels elle se prolonge.


La récupération du Karma
Les Karmas Lumière, celui du Deva et éventuellement celui de l'Adam', se régénèrent à l'aube, lorque point le jour, fils de Lux. La réserve de points de Karma Lumière revient alors à son maximum. Il en est de même pour les Karma Ténèbres au crépuscule, lorsque vient la nuit, fille de Nox.
Un test de Clairvoyance/0 permet de déterminer l'éphéméride du jour, autrement dit à quel moment précis le soleil se lèvera ou se couchera.


Note aux joueurs
Un Adam' est un être de chair: son enveloppe n'a rien à voir avec la Lumière ou les Ténèbres et son esprit n'est placé sous aucune tutelle. Néanmoins, l'influence du Deva ou de l'Archonte agit sur son libre arbitre. Il vous appartient d'intégrer ce paramètre à l'interprétation de votre personnage. Bien que son caractère soit une donnée indépendante, insistez sur son opportunisme lorsque votre Adam' ne possède aucun Karma, mettez en avant ses qualités et sa grandeur d'âme lorsqu'il possède du Karma Lumière, optez pour une personnalité plus sombre ou tourmentée lorsqu'il possède du Karma Ténèbres.
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Les règles du jeu Empty L'ART DE LA GUERRE

Message  Le Néant 2009-04-05, 6:14 pm

Les combats constituent une situation récurrente de nombreux scénarios de jeu de rôle. Sans fausse pudeur, avouons qu'ils représentent des scènes dramatiques, sources d'émotions pour les joueurs. Pour une meilleure compréhension de ce qui suit, dédié à la mécanique fondamentale des combats, il est nécessaire de bien avoir assimilé au préalable les préceptes généraux des posts précédents. L'art de la guerre en est effectivement le prolongement.


L'initiative

La première étape d'un combat consiste à déterminer l'ordre d'action des protagonistes.

Le test d'initiative
Chaque joueur effectue un test d'initiative -ainsi que le meneur de jeu pour chacun des personnages qu'il gère- c'est à dire un test de Rapidité/0 dont le résultat final est divisé par deux -arrondi au nombre entier supérieur si nécessaire- pour donner le score d'initiative de son personnage. S'il est supérieur à 12, il est ramené à 12.
Le score d'initiative est matérialisé par la valeur visible d'un D12, le dé d'initiative, posé dans la case en garde du mémo de combat (ici disponible dans les options du profil de chaque membre).
Un joueur dont le personnage est surpris par le déclenchement du combat effectue tout de même un test d'initiative. Il pose son dé d'initiative dans la case en retrait (également disponible via les options du profil).

Difficulté du test d'initiative
Condition
Difficulté
Ivre
-6
Le personnage est sur ses gardes mais s'est trompé sur la source de l'attaque
-6
Au sortir du sommeil
-3
Le personnage est pris au dépourvu
0
Le personnage est sur ses gardes et a correctement anticipé la source de l'attaque
+3
Le personnage sait qu'un combat va éclater
+3
Le personnage déclenche le combat
+6
Les rounds
Un combat est décomposé en une succession de rounds, des périodes d'environ cinq secondes.
Au début de chaque round:
  • Les joueurs dont les personnages sont en garde avancent leur dé d'initiative jusqu'au centre de la table. Ces personnages entrent dans le feu de l'action.
  • Les personnages en retrait passent en garde -leurs dés d'initiative passent de la case en retrait à la case en garde.
  • Le personnage dans le feu de l'action dont le score d'initiative est le plus fort agit en premier. Son dé d'initiative est placé en garde puis le joueur effectue son tour de jeu. Ensuite viennent successivement les tours des joueurs des autres personnages dans le feu de l'action, par score d'initiative décroissant.

Note: Si deux personnages ont le même score d'initiative, ils agissent simultanément.

Le round s'achève lorsque plus aucun personnage n'est dans le feu de l'action -plus aucun dé d'initiative ne se trouve au centre de la table. Un nouveau round commence en reprenant la procédure décrite ci-dessus.

Les fluctuations du score d'initiative
Des aléas peuvent modifier le score d'initiative en cours de combat.

Si le score d'initiative d'un personnage dans le feu de l'action ou en garde tombe en dessous de 1, le joueur lui ajoute immédiatement 12, de façon à retrouver un score compris entre 1 et 12:
  • Si le personnage est dans le feu de l'action, il passe aussitôt en garde;
  • Si le personnage est en garde, il passe aussitôt en retrait.
Quand un personnage est en retrait, son score d'initiative ne peut descendre en dessous de 1.

Si le score d'un personnage en retrait ou en garde dépasse 12, le joueur lui retranche immédiatement 12, de façon à retrouver un score compris entre 1 et 12;
  • Si le personnage est en retrait, il passe en garde;
  • Si le personnage est en garde, il passe aussitôt dans le feu de l'action. Il pourra à nouveau agir pendant ce tour. S'il a le meilleur score d'initiative, il est même le prochain à jouer.
Quand un personnage est dans le feu de l'action, son score d'initiative ne peut excéder 12.

Des aléas
L'attente: Le joueur dont c'est le tour de jeu peut diminuer volontairement le score d'initiative de son personnage, d'autant de points qu'il le souhaite, et retarder ainsi le moment d'agir de son personnage.
La douleur: A chaque fois qu'un personnage subit une blessure contraignant son joueur à cocher une ou plusieurs case de la ligne de vie blessé, trois points sont retranchés au score d'initiative.
L'inconscience: Le joueur d'un personnage inconscient place immédiatement son dé d'initiative en retrait. Tant que le personnage ne reprend pas connaissance, le dé reste en retrait et garde sa valeur. Si le personnage reprend connaissance, le dé est placé en garde.


Le tour de jeu

Annoncer ses actions
Au début de son tour, un joueur annonce le nombre et le type d'actions que son personnage entreprend:
• une action unique
ou
• une ou plusieurs actions libres.
Le joueur peut annoncer autant d'actions libres qu'il le désire. néanmoins, chaque action libre déclarée après la première provoque une réduction cumulative de 3 points des résultats finaux des actions entreprises pendant le tour du joueur. Deux actions libres provoquent une réduction de 3, trois actions libres une réduction de 6, etc.
En plus de ces actions déclarées, le personnage peut réaliser autant d'actions gratuites que le souhaite le joueur. En outre, il doit effectuer autant d'actions obligatoires que l'imposent les règles ou que le demand le meneur de jeu.

Les types d'actions
Une action unique mobilise toute l'attention du personnage. Il ne peut pas faire autre chose en même temps. De façon générale, une compétence non martiale exige une action unique pour être mise en œuvre. Exemple: soigner un blessé ou crocheter une serrure.
Une action libre est assez rapide pour qu'un personnage puisse en enchaîner plusieurs. Exemple: frapper avec une épée ou se déplacer.
Une action gratuite nécessite peu de temps ou d'attention. Elle peut être combinée avec une action unique. Exemple: dire quelques mots.
Une action obligatoire est une action imposée par les règles. Exemple: l'initiative.
Une action avancée est une action -unique, libre, gratuite ou obligatoire- délicate et complexe qui impose le choix automatique d'une pénalité martiale, sans que cela accorde le bénéfice d'une prime martiale. Exemple: désarmer un adversaire.
Décrire ses actions
Le joueur décrit sa première action, de manière vivante et concise. Il précise s'il lui adjoint une prime martiale, qui augmente l'efficacité du personnage. Pour chaque prime choisie, il est contraint de lui adjoindre une pénalité martiale, qui diminue l'efficacité du personnage. Il est possible de ne faire bénéficier une action d'aucune prime, dans ce cas elle ne subit aucune pénalité. Les primes et les pénalités martiales sont présentées plus loin dans ce sujet.
L'action décrite est résolue. Le joueur décrit alors son éventuelle action suivante, précise ses choix en matière de primes et de pénalités et la résout. Il procède ainsi action par action jusqu'à ce que toutes ses actions déclarées, plus d'éventuelles actions gratuites, soient jouées. Son tour de jeu se termine alors.

Résoudre ses actions
L'action est résolue selon les règles habituelles de Trinités et donne lieu à un test ou à une confrontation directe ou différée.

Une confrontation directe a lieu lorsqu'un personnage choisit de s'opposer à une action qui le prend pour cible ou qui ne vise personne, mais qui se passe dans une zone considérée comme sous son contrôle -environ un mètre à mains nues, 2m s'il est armé d'une épée, jusqu'à 3m avec une arme plus longue. Cette "action" d'un personnage pendant le tour d'un autre protagoniste est une réaction. Un personnage peut tenter une réaction pour chaque action à laquelle il veut s'opposer. Plusieurs personnages peuvent tenter de s'opposer à une même action. Dans ce cas, leurs réactions sont résolues par le personnage physiquement le plus proche de l'action déclenchant la réaction -en cas de proximité identique, des réactions simultanées peuvent avoir lieu.

Une confrontation différée a lieu lorsqu'un personnage s'oppose, pendant son tour, à une action jouée antérieurement par un autre protagonistes mais dont les effets durent dans le temps. Cette "réaction" d'un personnage pendant son tour est donc une action.

Surprise!
Un personnage peut être surpris par les évènements auxquels il ne s'attend pas -une attaque dans le dos, l'explosion d'une bombe dont il ignore l'existence, la trahison d'un allié, etc.- des faits anodins auxquels il ne prête pas attention -l'ouverture d'une porte, l'arrêt d'un bus, etc.- voire des manifestations pourtant importants mais en dehors des perceptions focalisées sur le combat -le passage d'un train, le décès d'un compagnon, etc.
Afin de déterminer si son personnage est surpris, le joueur effectue un test obligatoire de Vigilance -si l'origine de l'évènement est l'action d'un autre personnage, il s'agit d'une confrontation. Si le test réussit, le personnage n'est pas surpris: le joueur peut déclarer une réaction. Si le test est un échec, le personnage est surpris: le joueur ne peut déclarer aucune réaction.
Si un personnage est surpris par le déclenchement même d'un combat, son joueur effectue le test d'initiative mais place le dé d'initiative en retrait au lieu d'en garde.
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Message  Le Néant 2009-04-06, 9:23 pm

Chaque action est présentée avec cinq paramètres:
Compétence: La compétence à utiliser.
Type d'action: La catégorie de l'action -libre, gratuite, unique, avancée.
Condition(s): La ou les conditions qui doivent être remplies pour la réussite de l'action.
Engagé signifie que le personnage doit être au contact de son adversaire. Désengagé signifie que le personnage ne doit pas être au contact d'un adversaire.
Réaction: La compétence à utiliser pour s'opposer à l'action.
Un paragraphe donne ensuite les indications pour gérer l'action. Parfois un tableau indique les difficultés de l'action. Dans le cas contraire, elles sont déterminées par le meneur de jeu.

Analyser le terrain
    Compétence: Tactique
    Type d'action: Unique
    Condition(s): Champ de bataille visible
    Réaction: -
Le personnage analyse les particularités d'un champ de bataille. En cas de réussite, le joueur en obtient un maximum d'informations, voire la fiche descriptive du champ de bataille concernée.
Anticiper un évènement
    Compétence: -
    Type d'action: Gratuite
    Condition(s): -
    Réaction: -
Le personnage interrompt ses actions pour attendre un évènement. Le joueur décrit cet évènement de manière claire, sans toutefois des détails précis -une attaque avec au moins l'indication de l'adversaire, l'agresseur ou le mode d'attaque, l'utilisation d'un pouvoir magique quelconque, une explosion...
Si l'évènement se produit, le joueur reprend aussitôt son tour de jeu. S'il lui reste au moins une action unique ou libre à jouer, le personnage peut:
Agir immédiatement avant l'évènement: le personnage effectue une action unique ou libre: tirer sur quelqu'un avant que celui-ci n'agisse, attaquer un Archonte-roi qui s'apprête à réciter un Verset, sauter par la fenêtre avant qu'ne bombe n'explose, etc. L'éventuel protagonistes choisit s'il réagit -il abandonne alors son action- ou s'il poursuit son action -il peut alors bénéficier d'une réaction.
Réagir immédiatement après l'évènement: le personnage réagit à une action qui le vise ou non -action libre. Il peut ainsi protéger quelqu'un d'une attaque avec une parade.
Le personnage peut effectuer plusieurs actions libres immédiatement avant l'évènement ainsi qu'une réaction immédiatement après, dans la limite de ses actions disponibles.
Si le personnage entre dans un nouveau tour de jeu et que l'évènement ne s'est pas produit, les actions qu'il lui reste du tour de jeu précédent sont perdues.
Débusquer un adversaire
    Compétence: Vigilance
    Type d'action: Libre
    Condition(s): Désengagé
    Réaction: -
Le personnage cherche un adversiare embusqué. Cela donne lieu à une confrontation différée: lorsqu'il s'est embusqué, le personnage a fait un test de Discrétion. La position d'un adversaire débusqué peut être révélée à d'autres à l'aide d'une action gratuite.
Dégainer ou recharger
    Compétence: Rapidité
    Type d'action: Libre
    Condition(s): Spéciale
    Réaction: Corps à corps ou Mêlée
Le personnage dégaine ou recharge une rme, une Trinité fait apparaître sa Lame-sœur.
Si le personnage est désengagé, l'action est réussie automatiquement. Si le personnage est engagé, un adversaire peut réagir pour le gêner et ainsi l'empêcher de dégainer ou recharger
Note: Lâcher une arme -ou tout autre objet- est une action gratuite.
Déloger un adversaire
    Compétence: Corps à corps ou Force
    Type d'action: Libre
    Condition(s): Engagé
    Réaction: Corps à corps ou Force
Le personnage oblige son adversaire à se déplacer: il agrippe ses vêtements et le jette à terre, un coup de pied dans la poitrine l'oblige à reculer et s'affaler sur le capot d'une voiture, un croc en jambe le fait tomber dans les escaliers, etc. La victime peut choisir de Réagir avec Corps à corps ou Force.
Si le personnage délogé heurte un élément du champ de bataille, il subit les dégâts:
Vitre: 1 point
Mur: 2 points
Escaliers: 1 point pour 3m de chute
Une action gratuite permet de prendre la place qu'occupait l'adversaire délogé.
Dénicher une arme
    Compétence: Tactique
    Type d'action: Libre
    Condition(s): Désengagé
    Réaction: -
Le personnage trouve une arme improvisée dans le champ de bataille: une bouteille de verre, un gordin improvisée à partir d'une chaise qu'il brise sur le sol, un chandelier à faire tomber sur le crâne de ses adversaires, etc.
La description de chaque champ de bataille propose des armes improvisées.
Désarmer un adversaire
    Compétence: Mêlée
    Type d'action: Libre, avancée
    Condition(s): Engagé
    Réaction: Mêlée
L'attaquant porte un coup qui désarme l'adversaire. L'arme voltige dans les airs pendant un round puis se trouve à terre.
Détruire
    Compétence: Force, Mêlée ou Tir
    Type d'action: Libre
    Condition(s): -
    Réaction: Spéciale
Le personnage dérange ou détruit un élément du champ de bataille. Cela peut avoir de nombreuses conséquences:
Rendre le terrain dangereux: Le personnage brise une fenêtre pour répandre du verre par terre, tranche des câbles électriques de façons à ce qu'ils glissent sur le sol, renverse des gravas, etc. Tout déplacement subit désormais la pénalité Risquée.
Détruire un objet: Le personnage frappe un objet -s'il est tenu en main par un autre personnage, il peut réagir pour esquiver ou parer le coup. L'objet encaisse les dégâts occasionnés par l'arme.
Supprimer une position avantageuse: Le personnage brise une table en deux, renverse une stèle derrière laquelle un adversaire était à couvert, etc. La position avantageuse est perdue.
Déclencher une attaque de zone: Le personnage fait tomber une énorme caisse sur ses adversaires en contrebas, il tranche l'attache qui reliait un empilement de lourds tonneaux qui se mettent à rouler, etc. Les personnages menacés peuvent réagir avec Esquive ou subir des dégâts. Suite à ce test, ils sont tous désengagés les uns des autres.
Les objets possèdent une ligne de vie. Leur nombre de points de vie dépend essentiellement de leur taille. Certains matériaux sont résistants et procurent une protection dont la valeur est retirée aux dégâts à chaque agression.
Les armes et armures disposent d'une protection d'un point supérieure à la valeur normale de leur matériau.
Points de vie -|- Protection
Objet PV -|- Matériau Prot.
Appareil électronique portable 1 -|- Verre, tissu 0
Bibelot 2 -|- Plastique, câble, corde 1
Fenêtre 3 -|- Bois 2
Bâton, Épée 4 -|- Pierre 3
Porte, table, armure 6 -|- Métal 4
Meuble 8
Colonne de 10cm de diamètre, ou mur de 10cm d'épaisseur 12
Colonne de 20cm de diamètre, ou mur de 20cm d'épaisseur 24
Encourager un allié
    Compétence: Commandement
    Type d'action: Libre
    Condition(s): -
    Réaction: -
Le personnage encourage un allié. Le joueur choisit l'avantage obtenu par son allié:
• +3 points au score d'initiative à la fin du tour du personnage qui encourage;
• +3 au résultat final de sa prochaine action;
• +3 au résultat final de sa prochaine réaction.
Un personnage encouragé doit attendre que l'effet d'un premier encouragement ait été joué pour pouvoir être à nouveau encouragé.
Évaluer un adversaire
    Compétence: Tactique
    Type d'action: Libre
    Condition(s): Voir l'adversiare en situation
    Réaction: Subterfuge
Le personnage évalue un paramètre d'un adversaire ou d'un allié: le nombre de points de vie qui lui reste, la qualité de son armure, le score d'une compétence, etc.
Feinter
    Compétence: Subterfuge
    Type d'action: Libre
    Condition(s): -
    Réaction: Tactique
Le personnage fait diversion: il fait mine d'attaquer d'un côté puis au dernier moment, change d'angle d'attaque; il lance un objet que son adversaire suit du regard, quand ce dernier relève les yeux, le personnage a disparu; il prétend rendre les armes, pour mieux frapper on adversaire dès que celui-ci s'approche sans méfiance, etc.
Dans un même tour, l'action qui suit une feinte réussie surprend la cible qui ne peut y opposer de réaction.
Frapper
    Compétence: Corps à corps ou Mêlée
    Type d'action: Libre
    Condition(s): Engagé
    Réaction: Corps à corps, Esquive ou Mêlée
Le personnage attaque un adversaire avec une arme -Mêlée- ou à mains nues -Corps à corps. L'adversaire peut réagir avec la même compétence utilisé par l'auteur de l'attaque, ou bien Esquive. S'il se bat contre plusieurs adversaires, il subit un malus de 1 à son test de réaction par adversaire avec qui il est engagé, y compris le premier.
Si l'attaque est un succès, la cible perd un nombre de points de vie égal aux dégâts de l'arme, auxquels on retranche la protection de son armure.
Frapper
Circonstances Difficulté
Cible inerte +3
Attaquant en hauteur +3
Cible de grande taille +3
Cible en hauteur -3
Obscurité -3
Cible de petite taille -3
Intimider un adversaire
    Compétence: Commandement
    Type d'action: Libre
    Condition(s): -
    Réaction: Volonté
Le personnage menace un adversaire. Le joueur choisit le désavantage subi par son adversaire:
• -3 points au score d'initiative à la fin du tour du personnage qui encourage;
• -3 au résultat final de sa prochaine action;
• -3 au résultat final de sa prochaine réaction.
Un personnage intimidé doit attendre que l'effet de la première intimidation ait été joué pour pouvoir subir une nouvelle intimidation.
Maîtriser un adversaire
    Compétence: Corps à corps
    Type d'action: Libre, avancée
    Condition(s): Engagée et une main libre
    Réaction: Corps à corps, Force, Esquive
Le personnage immobilise un adversaire. Il lui fait une clé de bras, le menace avec un couteau sous sa gorge, l'enserre de ses deux bras, etc.
Une fois qu'un adversaire est maîtrisé, les actions suivantes sont envisageables:
Réduire au silence -action gratuite, réussite automatique: le personnage maîtrisé ne peut pas sonner l'alerte.
Prendre en otage -action gratuite, réussite automatique: la victime devient un bouclier, offrant une couverture de 4.
Libérer l'otage -action gratuite, réussite automatique: un personnage qui libère son otage obtient automatiquement la prime de son choix lors de sa prochaine action du même tour.
Conforter sa prise -action libre: le résultat final du jet initial de Corps à corps est augmenté de 3. La prise ne peut être conforté qu'une fois.
Se déplacer -action libre: le résultat final de chaque test de déplacement du preneur d'otage est réduit de 3 points et donne à la victime une occasion de réagir.
Utiliser l'équipement de l'otage -action libre, réussite automatique: le personnage peut répondre à son téléphone, se saisir d'un objet, etc.
Étouffer -action unique, réussite automatique: le personnage maîtrisé perd 2 points de vie, sans pouvoir se défendre. Cette attaque peut bénéficier de la prime Blessure non létale si le joueur le désire.
Attacher l'otage -action libre, réussite automatique: le personnage s'assure que sa victime ne pourra plus agir quand il l'aura lâchée. Il lui passe les menottes, la ligote à un arbre, etc.
Un personnage maîtrisé ou attaché peut tenter de se libérer à chacun de ses tours de jeu -action libre, confrontation de Corps à corps, Esquive ou Force en utilisant le résultat du test initial de Corps à corps de l'agresseur.


Dernière édition par Le Néant le 2009-04-12, 1:14 pm, édité 1 fois
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Message  Le Néant 2009-04-07, 8:24 am

Se déplacer
    Compétence: Athlétisme
    Type d'action: Libre
    Condition(s): -
    Réaction: Spéciale
Le personnage se déplace sur le champ de bataille. Le joueur décrit:
Le parcours: S'il fait des détours pour éviter des obstacles ou des combattants.
La destination: Un lieu ou une personne.
Sa posture: A genoux, allongé ou debout.
Le meneur de jeu évalue la distance de déplacement. Lors d'un tour d'un personnage, son premier déplacement sur une distance courte est réussit automatiquement si personne ne s'interpose. Un test d'Athlétisme est nécessaire si la distance est longue et pour les déplacements complexes. Le meneur de jeu évalue la difficulté à l'aide du tableau ci-après. En cas d'échec, le personnage s'arrête à mi-chemin.
Les protagonistes désengagés qui se trouvent sur la route du personnage peuvent également réagir et tenter de s'interposer -Corps à corps. C'est aussi le cas de tous les adversaires avec qui il est engagé. Si quelqu'un s'interpose avec succès, le déplacement est stoppé et le personnage est maintenant engagé avec le protagoniste qui s'est interposé.
Enfin, la résolution de l'action dépend de la nature de la destination:
• Si la destination est une personne désengagée capable de se déplacer de quelques pas, elle peut réagir -test d'Esquive- et se déplacer légèrement pour éviter l'engagement;
• Si la destination est une personne désengagée incapable de se déplacer de quelques pas, elle ne peut réagir et est engagée par le personnage;
• Si la destination est une personne déjà engagée par un autre adversaire, elle est désormais également engagée par le personnage;
• Si la destination est un lieu, le personnage profite immédiatement de tous ses bénéfices tactiques.
Se déplacer
Circonstances Difficulté
• Obstacle
Descendre +3
Monter -3
Franchir un obstacle -3
Ouvrir une porte non verrouillée -3
Avancer sur un terrain difficile -3
• Posture
Se jeter à terre +3
Se relever -3
Ramper -6
• Distance
Parcourir une corte distance (jusqu'à 10m) +3
Prendre le chemin direct +3
Parcourir un longue distance (20m et plus) -3
Faire un détour -3
• Sauts
Sauter en hauteur -1 pour 30cm
Sauter en longueur -1 par mètre
Se dissimuler
    Compétence: Discrétion
    Type d'action: Libre
    Condition(s): Désengagée
    Réaction: Vigilance
Le personnage se cache.
Si le joueur réussit le test, son personnage est hors de vue des autres protagonistes. Notez le résultat final du test de Discrétion: il servira si ses adversaires tente de le débusquer.
A chaque fois qu'un personnage dissimulé effectue une action susceptible d'être vue ou entendue, les autres protagonistes peuvent à nouveau réagir.
Tirer
    Compétence: Tir
    Type d'action: Libre
    Condition(s): Cible à portée de tir
    Réaction: Esquive
Le personnage tire sur une cible avec une arme à distance.
Si l'attaque est un succès, la cible perd un nombre de points de vie égal aux dégâts de l'arme auxquels on retranche la protection de son armure. Si l'attaque est un échec et que le tireur utilise une arme de zone, la cible, et elle seule, perd néanmoins un nombre de points de vie égal aux dégâts de l'arme divisés par deux et arrondis à l'entier supérieur, auxquels on retranche la protection de l'armure.
Un personnage à couvert est plus difficile à toucher. Un coup qui aurait dû toucher sa cible, mais qui échoue car elle est à couvert, touche la couverture. S'il s'agit d'un otage, il subit les dégâts à la place de la cible.
Tirer -|- Couverture
Circonstances Difficulté -|- Proportion Difficulté
Cible à un distance inférieur à la portée de l'arme +3 -|- Entièrement caché Impossible
Cible très grande +3 -|- Seule la tête est visible -5
Cible immobile +3 -|- Bouclier humain -4
Cible à découvert 0 -|- Debout derrière un lampadaire -3
Cible à une distance comprise entre la portée de l'arme et le double de celle-ci 0 -|- A plat ventre -2
Cible très petite -3 -|- A genoux -1
Cible en mouvement rapide -3
Cible à une distance comprise entre le double et le triple de la portée de l'arme -6
Faible lumière -3
Cible à couvert variable selon le couvert
Cible à une distance supérieur au triple de la portée de l'arme impossible
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Les règles du jeu Empty PRIMES & PÉNALITÉS

Message  Le Néant 2009-04-07, 9:23 am

La description des primes et des pénalités martiales présentées ci-après est avant tout technique. Il revient aux joueurs et aux meneurs de jeu de décrire les actions de manière vivante: pour cela, chaque prime et pénalités propose une ou plusieurs propositions indicatives. Certaines primes et pénalités sont spécifiques à certaines actions: cet élément est indiqué juste avant chaque description.


Les primes

Une action nécessitant un jet de dé peut se voir assortie d'une, et une seule, prime martiale qui accroît l'efficacité du personnage. En contrepartie, il doit sélectionner une pénalité. Une même action peut ne bénéficier d'aucune prime. Elle peut bénéficier de plusieurs primes identiques si leurs sources sont différentes, par exemple le choix du joueur et l'effet d'un Verset -voire de plusieurs Versets différents!
Accélération
Action(s): Toutes
Le personnage accélère le rythme.
A la fin de son tour, si son action est réussie, son score d'initiative augmente de 3 points.
Attaques multiples
Action(s): Frapper, Tirer, Détruire
L'attaque vise plusieurs cibles à la fois: le personnage balaie une salle en vidant le chargeur de son arme, il tire sur plusieurs ampoules dans une cage d'escaliers, il frappe tous ses adversaires d'un puissant coup d'épée tournoyant, etc. Lors d'un tir, le nombre de cibles est limité par le nombre de munitions de l'arme. Lors d'une attaque de mêlée, le nombre de cibles est limité au nombre d'adversaires engagés par le personnage.
Les dégâts standards de l'arme sont diminués de 50% et arrondis à l'entier supérieur.
Blessure grave
Action(s): Frapper, Tirer, Détruire
Le coup porté est particulièrement destructeur: le personnage a frappé de toutes ses forces, il a chargé son adversaire, il a touché un point vital, etc.
Les dégâts standards de l'arme sont augmentés de 50% arrondis à l'entier supérieur.
Blessure non létale
Action(s): Frapper, Tirer
L'attaquant maîtrise son coup: attaque avec le plat de son épée, coup avec le pommeau, zone du corps spécifiquement visée, etc.
L'adversaire ne peut mourir suite au coup porté. La dernière case de la ligne de vie Inconscient n'est pas cochée. De plus, un personnage inconscient suite à une blessure non létale ne perd pas de points de vie chaque heure.
Blessure précise
Action(s): Frapper, Tirer, Détruire
L'attaque cherche à passer outre la protection. Lors du calcul des dégâts, la protection de la cible est réduite de moitié et arrondie à l'entier supérieur.
Efficacité
Action(s): Toutes
Le personnage réalise une action particulièrement efficace.
Le résultat final est augmenté de 3 points.
Débordement
Action(s): Toutes
La cible est dépassé par les évènements: elle est débordée par la violence d'une attaque, acculée à un mur, effrayée par son adversaire, etc.
Le résultat final du test de la réaction de l'adversaire est réduit de 3 points.
Prudence
Action(s): Toutes
Le personnage prend toutes ses précautions.
Le résultat final du test de sa prochaine réaction est augmenté de 3, à condition que cette réaction ait lieu avant son prochain tour de jeu. D'autres primes Prudence permettent d'augmenter le nombre de réactions successives bénéficiant de ce bonus de 3.

Les pénalités

Le joueur doit choisir une pénalité pour une prime attribuée à une action. Les effets de la pénalité doivent constituer une gêne effective pour le personnage: par exemple, il n'est pas possible de choisir Facilité si l'action n'a aucune chance de provoquer la réaction d'un adversaire.
Abandon de position avantageuse
Action(s): Toutes
Le personnage sort brusquement de sa cachette, bondit depuis une station élevée, profite d'un moment de flottement pour prendre l'avantage.
Pour pouvoir choisir cette pénalité, le personnage doit être dans une position avantageuse -à couvert, caché, etc.- dont il perd les avantages.
Blessure légère
Action(s): Frapper, Tirer
L'efficacité de l'attaque est réduite.
Les dégâts standards de l'arme sont diminués de 50% et arrondis à l'entier supérieur.
Danger
Action(s): Toutes
Le personnage agit au mépris de sa sécurité.
Le résultat final du test de sa prochaine réaction est diminué de 3, si cette réaction a lieu avant son prochain tour de jeu. D'autres pénalités Danger augmentent le nombre de réactions successives subissant ce malus de 3.
Difficulté
Action(s): Toutes
Le personnage effectue une manœuvre complexe.
Le résultat final est diminué de 3 points.
Facilité
Action(s): Toutes
L'action du personnage est bâclée, prévisible ou manque de conviction.
Le résultat final du test de la réaction de l'adversaire est augmenté de 3 points.
Ralentissement
Action(s): Toutes
Le personnage prend son temps: il s'applique, attend une ouverture pour placer son coup, prend soin de viser, etc.
Son score d'initiative est diminué de 3 points à la fin de son tour de jeu.
Risque
Action(s): Toutes
Le personnage prend un risque.
Si l'action échoue, un incident survient. Le meneur de jeu détermine l'incident en fonction de la situation, de l'action et des spécificités du champ de bataille. Voici quelques exemples:
Arme coincée: La lame se plante dans un meuble à côté de la cible. Un test de Force réussi permet de l'en déloger -action libre.
Arme détruite: L'arme est brisée -un incident adapté en cas d'utilisation d'une arme improvisée.
Chute: Le personnage glisse et tombe au sol.
Dégât collatéral: Le coup perturbe un élément de décor.
Désarmé: L'arme échappe aux mains du personnage.
Immobilisé: Un vêtement du personnage s'accroche quelque part, l'empêchant de se déplacer. Une action libre, sans jet de dé, suffit pour l'arracher.
Mauvaise cible: L'attaque touche un allié, qui peut réagir si, au préalable, il réussit un test de Vigilance -action obligatoire.
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Les règles du jeu Empty L'EXPÉRIENCE

Message  Le Néant 2009-04-07, 11:10 am

Au fil des aventures, les Adam' des joueurs progressent. Ils approfondissent leurs compétences, développent leurs ressources, soutiennent leur Deva ou leur Archonte, renforcent leurs capacités magiques... Ainsi à chaque fin de scénario, les personnages obtiennent des points d'expérience dont le nombre est déterminé par le meneur de jeu. Les joueurs peuvent ensuite les dépenser pour simuler l'évolution de leur Trinité.


Gagner des points d'expérience

Les Adam' obtiennent des points d'expérience lorsqu'ils découvrent des secrets, triomphent des Ténèbres et rassemblent les forces de la Lumière. Des points d'expérience peuvent être également obtenus par les joueurs suivant l'interprétation de leur personnage (passif, vécu, évolution) et leur "rigueur".
De plus, lorsqu'une avancée est réalisée grâce aux déductions, à la prévenance ou au savoir d'un joueur plutôt que grâce à un test, des points d'expérience supplémentaire peuvent lui être attribués. Il en est de même pour tout comportement ayant rendu la partie plus intéressante, plus drôle, plus agréable, etc. Enfin, lorsque le meneur de jeu, pour la sauvegarde de l'intérêt de son scénario, est contraint de tricher lors d'un jet de dé car les joueurs font preuve d'initiatives poussées, cela mérite également des points d'expérience supplémentaire. Very Happy


Progresser avec les points d'expérience

Les points d'expérience peuvent être utilisés pour augmenter des compétences ou des ressources, accroître le Karma du Deva ou de l'Archonte -ce qui a une conséquence sur le Karma de l'Adam'- acquérir des nouvelles Auras, doter sa Lame-sœur de nouveaux Atouts, apprendre des nouveaux Versets.

Mais avant cela, un personnage doit payer ses éventuelles dettes de Lumière ou de Ténèbres.
Le joueur doit dépenser autant de points d'expérience que les points de dette contractés (Lumière ou Ténèbres) pour augmenter le Karma concerné. Si ces points ne suffisent pas pour augmenter le Karma -ou s'ils suffisent mais qu'il en reste un excédent ne permettant pas de réaliser une augmentation supplémentaire- le joueur les note comme un crédit d'expérience. Il lui suffira ultérieurement de compléter ce crédit avec d'autres points d'expérience pour augmenter davantage ce Karma. Le joueur commence toujours par crédité la dette la plus élevée, ou celle de son choix si elles sont de même niveau.
Si les points d'expérience obtenus correspondent exactement au nombre nécessaire pour payer les dettes, celles-ci sont remises à zéro. S'ils sont supérieurs, le joueur peut utiliser l'excédent pour faire progresser son personnage. S'ils sont inférieurs, les dettes sont diminuées du nombre de points d'expérience dépensés et devront continuer à être payées à la prochaine attribution de points d'expérience.

Progression
Gain XP
Un point de compétence base souhaitée / 2 (et arrondi à l'entier supérieur)
Un point de ressource base souhaitée x 2
Un point de Karma (Deva ou Archonte) base souhaitée x 2
L'Aura d'un Ascendant 6
L'Aura d'un Descendant 12
Un Verset de Lumière et son pendant de Ténèbres 12
Un Atout, jusqu'au quatrième 12
Un Atout, à partir du cinquième 6
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