Les ressources
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Les ressources
Face aux tâches qui les attendent, les Adam' sont seuls, mais ils peuvent compter sur leurs ressources, leur patrimoine social: un capital de biens, de sources d'informations et de faveurs, aboutissement de décisions prises par le passé, de relations tissées et de services rendus.
Note: Le joueur d'une Trinité réalise les tests de ressource avec seulement un D12. Il ne bénéficie pas du même avantage que pour les tests de compétence car un test de ressource mesure la disponibilité d'une ressource et pas une capacité intrinsèque du personnage
Note: Le joueur d'une Trinité réalise les tests de ressource avec seulement un D12. Il ne bénéficie pas du même avantage que pour les tests de compétence car un test de ressource mesure la disponibilité d'une ressource et pas une capacité intrinsèque du personnage
Dernière édition par Le Néant le 2009-04-05, 5:53 pm, édité 3 fois
Les trois scores de ressource
Il existe trois scores de ressource: Richesse, Réseau et Influence. Leurs scores sont compris entre 0 et 12. Contrairement aux compétences, elles ne sont pas liées à un signe du zodiaque.
Richesse
Réseau
Influence
Richesse
- Richesse mesure le patrimoine d'un personnage et sa capacité à faire face aux dépenses courantes ou imprévues: payer son loyer, partir en voyage, acheter des livres précieux, corrompre des officiels, etc. Les sources de richesses sont diverses: allocation, salaire, bourse, héritage, pension, voire vol ou "taxe de protection" pour les moins honnêtes.
Réseau
- Réseau mesure l'étendue des contacts du personnage. Plus Réseau est important, plus l'Adam' connaît de gens bien informés dans des milieux variés. Faire appel à Réseau permet d'obtenir des informations.
Réseau est une ressource à domaines. Le nombre de domaines est égal au score de Réseau divisé par deux arrondi à l'entier supérieur. Chaque domaine est un milieu: Administration, Armée, Art, Crime, Entreprises, Justice, Médecine, Médias, Police, Politique, Science, Showbiz, Transport, Université, etc.
Influence
- Influence mesure le pouvoir que détient le personnage sur une personne, un groupe ou un milieu. Les moyens sont divers: lien hiérarchique légitime, ancienne amitié, famille, dette de jeu, chantage, intimidation physique, reconnaissance de son talent, etc. Utiliser Influence permet d'obtenir des services.
Influence est une ressource à domaines. Le nombre de domaines est égal au score d'Influence divisé par deux arrondi à l'entier supérieur. Leur nature est similaire à celle des domaines de Réseau.
Faire appel à une ressource
Plutôt que de garder le compte des finances de votre personnage à l'euro près, de lister tous ses contacts et les faveurs qui lui sont dûes, nous vous proposons de mesurer ces valeurs globalement et d'introduire l'aléa des vicissitudes de la vie sous la forme d'un jet de dé.
Les coûts
A partir de chaque score de ressource, trois seuils sont déterminés:
Parallèlement, les biens, contacts et services possèdent un coût. Quand votre personnage fait appel à une ressource, il doit au préalable vérifier s'il en a les moyens. Quatre cas de figure se présentent.
Les test de ressource
Un test de ressource se résout comme un test de compétence. La difficulté est déterminée grâce à la formule: 7 - coût de la ressource convoitée.
A noter que les Trinités ne lancent qu'un seul D12 car ce test mesure seulement la disponibilité de leur Richesse, Réseau et Influence.
La mise en commun
Là où un Adam' seul n'a pas les moyens suffisants pour obtenir un objet, une information ou une faveur, plusieurs Adam' peuvent regrouper leurs ressources pour y parvenir. Les scores en ressources s'additionnent d'une manière particulière: deux scores identiques s'ajoutent pour donner un score final plus élevé d'un seul point.
Si les scores sont différents, la mise en commun n'a pas d'effet mesurable, on ne garde que le score le plus élevé.
Les coûts
A partir de chaque score de ressource, trois seuils sont déterminés:
- Le coût anodin, égal au score de ressource -3;
- Le coût limite d'acquisition, égal au score de ressource;
- Le coût limite d'endettement, égal au score de la ressource +3 si vous jouez une partie isolée, +6 dans le cadre d'une campagne.
Parallèlement, les biens, contacts et services possèdent un coût. Quand votre personnage fait appel à une ressource, il doit au préalable vérifier s'il en a les moyens. Quatre cas de figure se présentent.
- Le coût de la ressource est inférieur ou égal au coût anodin du personnage: l'acquisition est automatique.
- Le coût de la ressource est supérieur au coût anodin et inférieur ou égal à son coût limite d'acquisition: un test de ressource est nécessaire. Il s'agit d'une acquisition que le personnage peut usuellement se permettre, mais il reste à savoir s'il n'a pas déjà épuisé ses ressources.
- Le coût de la ressource est supérieur au coût limite d'acquisition et inférieur ou égal à son coût limite d'endettement: un test de ressource est nécessaire. L'Adam' achète à crédit, demande une information ou requiert un service "à charge de revanche". Cela nécessite un score minimum dans la ressource concernée et entraîne sa réduction temporaire.
- Le coût de la ressource est supérieur au coût limite d'endettement du personnage: l'acquisition est impossible.
ENDETTEMENT | |||
Points au-delà du coût limite d'acquisition | Score minimum requis dans la Ressource concernée | Diminution du score de Ressource | Durée de la diminution |
1 | 1 | 1 | 1 mois |
2 | 2 | 1 | 3 mois |
3 | 3 | 2 | 6 mois |
4 | 4 | 2 | 1 an |
5 | 5 | 3 | 10 ans |
6 | 6 | 3 | 20 ans |
Les test de ressource
Un test de ressource se résout comme un test de compétence. La difficulté est déterminée grâce à la formule: 7 - coût de la ressource convoitée.
A noter que les Trinités ne lancent qu'un seul D12 car ce test mesure seulement la disponibilité de leur Richesse, Réseau et Influence.
- En cas d'échec, l'objectif n'est pas atteint. La négociation échoue, le bien est trop cher, le contact habituel ne répond pas, l'allié sollicité n'a pas le temps ou les moyens d'aider l'Adam', etc. De plus, le personnage ne peut plus tenter de test de cette ressource pendant une période d'un mois. Il peut néanmoins continuer à obtenir des biens, informations ou services dont le coût est inférieur ou égal à son coût anodin.
- En cas de réussite, l'objectif est atteint. Un objet est acquis, l'information recherchée est trouvée, la faveur demandée est obtenue. Dans le cas d'un endettement, la ressource du personnage diminue.
Le gain est obtenu au bout d'un temps déterminé par le meneur de jeu. En général, les acquisitions anodines sont très rapides. Les acquisitions normales nécessitent plus de temps, et les acquisitions à crédit sont encore plus lentes.
La mise en commun
Là où un Adam' seul n'a pas les moyens suffisants pour obtenir un objet, une information ou une faveur, plusieurs Adam' peuvent regrouper leurs ressources pour y parvenir. Les scores en ressources s'additionnent d'une manière particulière: deux scores identiques s'ajoutent pour donner un score final plus élevé d'un seul point.
Si les scores sont différents, la mise en commun n'a pas d'effet mesurable, on ne garde que le score le plus élevé.
Dernière édition par Le Néant le 2009-03-29, 6:56 pm, édité 1 fois
La confrontation de ressources
Des personnes peuvent mobiliser leurs ressources les unes contre les autres. Elles s'affrontent ainsi pendant une vente aux enchères, quand un réseau en désinforme un autre ou lorsque des groupes d'influence entrent en concurrence pour obtenir les faveurs d'un tiers. Ces situations sont résolues par une confrontation des scores de ressource.
Augmenter ses ressources
Profiter d'une manne financière, s'engager dans une nouvelle relation, rendre un service... Un personnage peut tirer parti de ce qu'il vit pour accroître ses ressources, en y investissant du temps et de l'énergie - c'est l'augmentation par expérience - ou grâce à une source exceptionnelle.
L'expérience
Les points d'expérience obtenus peuvent être dépensés pour augmenter les scores de ressources. Cela représente les efforts que fait le personnage pour faire fructifier sa richesse, étendre son réseau et développer son influence.
Les ressources exceptionnelles
Une ressource exceptionnelle - un trésor, une liste de contacts, un moyen de pression... - permet d'obtenir un gain mobilisable immédiatement. Le personnage bénéficie alors de points de ressource, dans la ressource correspondante, équivalent au coût de la ressource. Ainsi découvrir une épée celtique du premier siècle donne 8 points de richesse, donner une information à un journaliste donne 1 point de Réseau (Médias), être le témoin d'un délit mineur donne 5 points d'Influence (Crime)... Le meneur de jeu détermine si des circonstances permettent d'acquérir une ressource exceptionnelle et sa valeur.
Les points de ressource peuvent être utilisés de deux façons:
L'expérience
Les points d'expérience obtenus peuvent être dépensés pour augmenter les scores de ressources. Cela représente les efforts que fait le personnage pour faire fructifier sa richesse, étendre son réseau et développer son influence.
Les ressources exceptionnelles
Une ressource exceptionnelle - un trésor, une liste de contacts, un moyen de pression... - permet d'obtenir un gain mobilisable immédiatement. Le personnage bénéficie alors de points de ressource, dans la ressource correspondante, équivalent au coût de la ressource. Ainsi découvrir une épée celtique du premier siècle donne 8 points de richesse, donner une information à un journaliste donne 1 point de Réseau (Médias), être le témoin d'un délit mineur donne 5 points d'Influence (Crime)... Le meneur de jeu détermine si des circonstances permettent d'acquérir une ressource exceptionnelle et sa valeur.
Les points de ressource peuvent être utilisés de deux façons:
- Au coeur de l'action, les points d'une ressource peuvent être dépensés par le joueur pour faire appel à cette ressource. Il peut acquérir un bien, une information ou un service - selon le type de points de ressource - dont le coût est inférieur ou égal aux points. Ainsi avec 8 points de Richesse obtenus grâce à la découverte d'une épée celtique du 1er siècle, un personnage peut louer des bureaux - coût 8. Cette dépense est considérée comme précipitée, pour répondre à une situation soudaine. Aussi, si le coût du bien, de l'information ou du service est inférieur aux points, l'excédent est perdu. Les points de ressources de plusieurs sources exceptionnelles peuvent être exploités en même temps. La règle de mise en commun s'applique alors...
- A tête reposée, les points de ressource peuvent être utilisés comme des points d'expérience permettant d'augmenter spécifiquement la ressource concernée. Ainsi, le personnage ayant découvert la "fameuse" épée celtique peut la céder pour obtenir 8 points de Richesse que le joueur peut utiliser, éventuellement en les ajoutant à des points d'expérience "classiques" pour augmenter son score de Richesse.
Perdre des ressources
Pour maintenir le niveau de ses ressources, un personnage doit les entretenir: il doit travailler et s'occuper de son patrimoine, rester en contact avec ses connaissances, aider un proche... Ces obligations sont parfois difficiles à concilier avec la vie en tant que Trinité.
Le nombre d'heures minimum qu'un personnage doit y consacrer chaque semaine est égal à la somme de ses scores de ressource. S'il ne le fait pas, il perd définitivement un point dans la ressource de son choix.
Le nombre d'heures optimum qu'un personnage doit y consacrer chaque semaine est égal à deux fois la somme de ses scores de ressource. S'il ne le fait pas, il doit effectuer un test avec sa ressource la plus forte. En cas de réussite, il a trouvé un expédient pour palier à ses absences. En cas d'échec, il perd définitivement un point dans la ressource de son choix.
Lorsque Réseau ou Influence diminuent parce qu'ils ne sont pas suffisamment entretenus, le personnage peut perdre des domaines. Cela se produit s'il franchit les paliers du tableau des domaines de Réseau et Influence.
Le seul moyen de restaurer le niveau d'une ressource diminuée est de l'augmenter à l'aide des points d'expérience. Il est alors possible de retrouver des domaines de Réseau ou Influence perdus, ou d'en acquérir de nouveaux.
Le nombre d'heures minimum qu'un personnage doit y consacrer chaque semaine est égal à la somme de ses scores de ressource. S'il ne le fait pas, il perd définitivement un point dans la ressource de son choix.
Le nombre d'heures optimum qu'un personnage doit y consacrer chaque semaine est égal à deux fois la somme de ses scores de ressource. S'il ne le fait pas, il doit effectuer un test avec sa ressource la plus forte. En cas de réussite, il a trouvé un expédient pour palier à ses absences. En cas d'échec, il perd définitivement un point dans la ressource de son choix.
Lorsque Réseau ou Influence diminuent parce qu'ils ne sont pas suffisamment entretenus, le personnage peut perdre des domaines. Cela se produit s'il franchit les paliers du tableau des domaines de Réseau et Influence.
Le seul moyen de restaurer le niveau d'une ressource diminuée est de l'augmenter à l'aide des points d'expérience. Il est alors possible de retrouver des domaines de Réseau ou Influence perdus, ou d'en acquérir de nouveaux.
Tableaux relatifs aux coûts
Valeurs monétaires et coûts de Richesse
Les coûts de Richesse
Note: Les coûts correspondent à une version standard d'un objet neuf dans un pays occidental.
Modificateurs des coûts de Richesse
Les coûts de Réseau
Les coûts d'Influence
2k à 5000 € | 8 | |||||
20 € ou - | 1 | 5k à 10000 € | 9 | |||
20 à 50 € | 2 | 10k à 20000 € | 10 | |||
50 à 100 € | 3 | 20k à 50000 € | 11 | |||
100 à 200 € | 4 | 50k à 100000 € | 12 | |||
200 à 500 € | 5 | 100k à 200000 € | 13 | |||
500 à 1000 € | 6 | 200k à 500000 € | 14 | |||
1k à 2000 € | 7 | 500k à 1kk € | 15 |
Les coûts de Richesse
Voyager | ||
Vol continental | 5 | |
Une semaine d'hôtel pension complète | 5 | |
Louer un appartement une semaine | 5 | |
Louer un véhicule une semaine | 6 | |
Equipement complet pour une expédition: jungle ou désert | 6 | |
Equipement complet pour une expédition: montagne ou milieu glaciaire | 7 | |
Affréter un jet privé | 12 | |
S'armer | ||
Arme blanche courte | 2 | |
Visée laser ou télescopique | 3 | |
Grenade | 3 | |
Epée, sabre, hache | 5 | |
Pistolet, Fusil à pompe | 5 | |
C4 | 5 | |
Silencieux | 6 | |
Arme automatique | 6 | |
Arme d'assaut | 7 | |
Lance-missile | 8 | |
Visée télescopique infrarouge | 8 | |
Se protéger | ||
Veste pare-balles | 5 | |
Veste de combat | 7 | |
Armure militaire | 8 | |
Collectionner les livres anciens | ||
Fragment d'un rouleau de la Torah, Maroc, vers 1700 | 3 | |
Anima astrologiae, 2nde édition, 1676 | 6 | |
1ère édition de Planisphaerium Coeleste de Seutter, vers 1730 | 7 | |
Fragment byzantin de l'Evangile de St Jean (Xe siécle) | 9 | |
Le livre de raison, annoté par Montaigne | 11 | |
Grande bible de 1549 | 11 | |
Dans l'univers infini, de Copernic | 15 | |
Collectionner les antiquités et les objets d'art | ||
12 statuettes figurant le zodiaque chinois, de la dynastie Han | 5 | |
Epée celtique dans son fourreau, 1er siècle avant JC | 8 | |
Les Quatre Anges Vengeurs de l'Apocalypse | 9 | |
La quête du graal, dessin de Salvador Dali | 10 | |
Nager en eaux troubles | ||
Faire passer un objet en contrebande | 6 | |
Faux papiers | 7 | |
Arme de poing non identifiable | Coût de l'arme +1 | |
Arme de poing en céramique | Coût de l'arme +1 | |
S'entourer | ||
Un détective | 5 chaque jour | |
Un garde du corps | 6 chaque jour | |
Un avocat | 7 chaque jour |
Modificateurs des coûts de Richesse
Variation | Modificateur | Commentaire | ||
Version de qualité | +1 | Billet d'avion en business class | ||
Version de masse | -1 | Billet d'avion charter | ||
Matériel d'occasion | -1 à -2 | |||
Au marché noir | +1 | |||
Dans une capitale occidentale | +1 | Londres, New-York, Oslo, etc. | ||
Pays peu industrialisé | -1 | |||
Pays en voie de développement | -2 | Sous réserve de disponibilité |
Les coûts de Réseau
Coût | Contact | |
1 | Un journaliste local | |
2 | Un policier | |
3 | Un petit dealer | |
4 | Un receleur | |
5 | Un marchand d'armes de poing | |
6 | Un faussaire | |
7 | Un collectionneur discret | |
8 | Un marchand d'armes militaires | |
9 | Une personnalité au plan national | |
10 | Un haut fonctionnaire | |
11 | Une personnalité au plan international | |
12 | Un marchand d'informations top secrètes | |
Modificateur | Variation | |
-1 | Dans sa ville | |
+1 | Hors de sa région | |
+2 | Dans un autre pays |
Les coûts d'Influence
Coût | Service | |
1 | Se faire héberger pour la nuit | |
2 | Entrer dans une soirée VIP | |
3 | Faire sauter une contravention | |
4 | Obtenir un permis de construire illégal | |
5 | Couvrir un délit mineur | |
6 | Couvrir un délit majeur | |
7 | Attribuer un marché à une société | |
8 | Faire relayer une information par les médias nationaux | |
9 | Couvrir un crime | |
10 | Faire relayer une information par les médias internationaux | |
11 | Mobiliser un satellite de surveillance | |
12 | Déclencher une OPA entre deux grands groupes |
Equipements divers
Les armes
* Doublé contre une Trinité ou un Archonte-roi
** Dégoupiller une grenade est une action gratuite
Légende
• A retardement: L'arme met un certain temps avant d'infliger des dégâts. Elle a son propre score d'initiative, égal à l'initiative de l'utilisateur auquel on ôte 1D12. Si on obtient une initiative négative, on ajoute 12 et les dégâts ne sont infligés que le round suivant. Seul le meneur de jeu connaît ce score. Un test de Tactique/0 permet de l'évaluer.
• Action avancée: A l'aide de cette arme, l'action avancée citée peut être réalisée sans avoir à lui associer de pénalité.
• Allonge: Un personnage qui engage un adversaire en mêlée avec cette arme n'est pas considéré comme étant engagé par son adversaire à moins que ce dernier dispose d'une arme similaire. Par contre, un personnage ne peut pas utiliser cette arme s'il est engagé par un adversaire doté d'une arme plus courte.
• Attaques multiples: Si le joueur le souhaite, l'attaque de son personnage peut bénéficier gratuitement de la prime Attaques multiples.
• Charge: Si, dans le même tour de jeu, une attaque avec cette arme est précédée d'un engagement, elle bénéficie gratuitement de la prime Blessure grave.
• Non létale: Toute attaque avec cette arme bénéficie gratuitement de la prime Blessure non létale.
• Perforante: Toute attaque avec cette arme bénéficie gratuitement de la prime Blessure précise.
• Souffle: Les combattants pris dans le souffle sont délogés de leurs positions.
• Zone (rayon d'action): Les dommages indiqués correspondent au point d'impact. Autour, dans le rayon d'action, les personnages subissent 50% des dégâts standards arrondis à l'entier supérieur.
Les armures
* Protection contre: Les armes de mêlée et les explosions / Les armes de tir et de jet
Légende
• Encombrant (score de Force): Un personnage qui n'a pas au moins le score de Force indiqué perd trois points d'initiative à la fin de chacun de ses tours de jeu.
Nom | Dégâts | Portée | Particularités |
Corps à corps | |||
Mains nues | 1 | - | - |
Mêlée | |||
Dague | 2 | - | - |
Fouet | 2 | - | Allonge, Désarmer |
Bâton | 3 | - | - |
Épée | 4* | - | - |
Lance | 4 | - | Allonge, Charge |
Lame-sœur | 4* | - | - |
Hache | 5 | - | - |
Tir | |||
Filet | 0 | 2m | Maîtriser |
Fléchette | 1 | 5m | - |
Arc | 3 | 20m | Se recharge avec une action libre |
Pistolet mitrailleur | 4 | 20m | Attaques multiples, se recharge avec une action libre, chargeur de 30 balles |
Arbalète | 4 | 30m | Se recharge avec une action unique |
Pistolet | 4 | 20m | Se recharge avec une action libre, chargeur de 15 balles |
Fusil à pompe | 5 | 10m | Souffle, emplacement pour 2 cartouches |
Fusil | 6 | 60m | Se recharge avec une action libre, chargeur de 5 balles |
Fusil d'assaut | 7 | 40m | Attaques multiples, se rechargent avec une action libre, chargeur de 40 balles |
Grenade** | 8 | 5m | A retardement, zone (3m), souffle |
Munitions | |||
Balles en caoutchouc | - | - | Non létales |
Balles perforantes | - | - | Perforantes |
** Dégoupiller une grenade est une action gratuite
Légende
• A retardement: L'arme met un certain temps avant d'infliger des dégâts. Elle a son propre score d'initiative, égal à l'initiative de l'utilisateur auquel on ôte 1D12. Si on obtient une initiative négative, on ajoute 12 et les dégâts ne sont infligés que le round suivant. Seul le meneur de jeu connaît ce score. Un test de Tactique/0 permet de l'évaluer.
• Action avancée: A l'aide de cette arme, l'action avancée citée peut être réalisée sans avoir à lui associer de pénalité.
• Allonge: Un personnage qui engage un adversaire en mêlée avec cette arme n'est pas considéré comme étant engagé par son adversaire à moins que ce dernier dispose d'une arme similaire. Par contre, un personnage ne peut pas utiliser cette arme s'il est engagé par un adversaire doté d'une arme plus courte.
• Attaques multiples: Si le joueur le souhaite, l'attaque de son personnage peut bénéficier gratuitement de la prime Attaques multiples.
• Charge: Si, dans le même tour de jeu, une attaque avec cette arme est précédée d'un engagement, elle bénéficie gratuitement de la prime Blessure grave.
• Non létale: Toute attaque avec cette arme bénéficie gratuitement de la prime Blessure non létale.
• Perforante: Toute attaque avec cette arme bénéficie gratuitement de la prime Blessure précise.
• Souffle: Les combattants pris dans le souffle sont délogés de leurs positions.
• Zone (rayon d'action): Les dommages indiqués correspondent au point d'impact. Autour, dans le rayon d'action, les personnages subissent 50% des dégâts standards arrondis à l'entier supérieur.
Les armures
Nom | Protection* | Particularités |
Cuir | 1/0 | - |
Mailles | 2/1 | Encombrant (Force 5) |
Armure de plates | 3/1 | Encombrant (Force 8) |
Veste de kevlar | 1/2 | - |
Combinaison de kevlar | 1/3 | - |
Petit bouclier | +1/+0 | Incompatible avec une arme à deux mains |
Grand bouclier | +2/+1 | Incompatible avec une arme à deux mains |
Légende
• Encombrant (score de Force): Un personnage qui n'a pas au moins le score de Force indiqué perd trois points d'initiative à la fin de chacun de ses tours de jeu.
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